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控世意志(2 / 2)

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现世谈,其三

卡斯塔坐在清冷的办公室值班,他有些怀念起大家一起制作游戏的时光。

事实上交接的过程并不需要拖延至30天的长度,真正的问题是「游戏AI管理会」的审批,他们总是会花不少的时间去确认AI方面的条例,即便商业收购的行为早已批准。

所以这多余的十几天里,公司只剩下零星的人员值守,去随时满足管理会的各项文件查询要求。

现在很适合他自由遐想。

作为这款游戏的主要构建师之一,他负责四大遗迹内容的制作。一般的构建师可能只是机械地去编写场景等要素,他则是痴迷于剧情的实现。

举例来说,第一遗迹的里世界,搬用的是上一款作品《最后的巫师》中,一片地域的AI成品,但消除了他们的记忆区块。不同于模板剧情的编写,他需要去诱导AI做出一些选择,既符合他大致构思的方向,又具有一定随机性。

这种难以预测的美引人入胜,而如何极限控制剧情的走向,不让世界线崩坏掉,则是他享受的过程。

他习惯给带有一定成品属性的AI划分类型:「破坏者」、「平衡者」、「搅局者」,然后再往下细分。

在何时何地投放素材,去影响某人和某个群体的判断,取决于每个设计者的风格。卡斯塔有一些自己独特的癖好,他总喜欢加一些宿命相关的因素。

这些智能几乎与人类无异的AI,以为在按照自身的意愿行事,却不知一切都在不可视之手的计划内。

毕竟,有些时候并不是AI在事件中做出了选择,而是他先期望得到某种大致的选择,才放进了某个符合特性的AI,让他成为事件的中心。

这是卡斯塔的「强控制设计理念」,也是主流的设计观。从某种程度上,也是他将AI视作「工具用的画笔」这一潜意识的反映。

他前几天才见过面的法瑞斯,就是「弱控制设计理念」的代表。以神的身份施行没有明确目标的引导,等待AI在制度框架下,相互作用产生无限可能的走向。

卡斯塔是第一次和观念相反的人共事,而且法瑞斯还是项目的组长,导致剧情主体的树之民都是弱控制下的产物。

他反倒有些享受这种观念的碰撞,组内因协调产生的争执也大多酣畅淋漓。

当然,前提是他和法瑞斯足够尊重彼此。

只不过,他怎么也不会想到的是,他做给玩家的剧情,却由法瑞斯引导的AI代替了进行体验。

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齐格回到小屋,看见桌上遗留的纸笔时,才意识到无名氏不是去散步,而是真的离开了他和莎朗。

纸上详细地介绍了如何驱散、吓退一些常见的鸟兽,其中就有曾置他们于死地的凶鸮:它们因厚重的岩甲不能长期滞空,所以惧怕剑齿犀对树体的破坏。拿着抽屉里用犀牙制成的小号角,吹响即可。

一行一行的字与图画,如润物无声的细雨飘落在心田上,齐格不禁有些感慨这份奇遇。

感激的心情还未成型,地面就传来了剧烈的震动。

夺门而出,远方是灰尘漫天的上空,仔细分辨能看出周围不断倾倒的树尖。

上次遇见这样的动静,还是在兽潮来袭之时。

如同沙漠巨虫的威力。

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