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第一五六章 方向(1 / 2)

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想要做出这一款几何图形引擎,可不是件容易的事情,四人虽然跟着杨光搞过i2的图形、控制软件,但是这次毕竟是第一次从头到尾设计。

一个软件的开发从从业务和经济的角度来看,软件的生命周期包括四个主要阶段。

第一是起始阶段,即有一个好的想法,具体构想出产品的设想和它的业务案例,确定项目的范围。这一阶段陈东风已经为几何图形引擎软件规划好了,只做底层的图形算法。

第二是细化阶段,计划必要的活动和所需资源,具体确定功能并设计构架。

第三是构建阶段,构建产品,发展最初的设想、构架和计划,直到一个能够交付给用户的产品完毕。

第四是移交阶段,将产品移交用户使用,包含:制造、交付、培训、支持、维护,直到用户惬意。

完毕这4个阶段称为一个开发周期,它产生的软件称作第一代。除非产品的生命结束,一个现有产品能够通过反复下一个同样的起始、细化、构建和移交四阶段,各个阶段的侧重点与第一次不同,从而演进为下一代产品。

不过现在讨论第二代产品还为时过早,毕竟他们现在最基本的计算机需求还没有被满足,至于他们四人有没有掌握编程语言,现在也没有计算机来进行验证。所以对于这样什么物质条件都没有的团队,正好让四人把设想、构架分条缕析的规划好。

怎么表达一个几何图形是他们讨论的核心,杨辉、唐昌宏倾向于交互作图而杨韦和陈东风则倾向于参数化作图。

所谓画出图形在概念化的设计过程中,用户一开始不需要并不关心图形的精确尺寸,而只是粗略地勾画图形的大致形状。而且,用户也可能在现有图形的基础上,作细微的改进。尺寸的调整是非常普遍的,因为尺寸可以决定零件的几何形状,尺寸的改变可以生成不同的几何图形。

但是这种传统的交互作图系统,图形一旦生成就很难进行尺寸的调整,没有继承『性』。另外,由于概念设计和初步设计阶段要靠设计者的知识和经验再加以思考来完成,而这些知识和经验往往不能用精确的数字模型和算法来描述,交互作图系统对此很难胜任。

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