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第108章 超越时代的理念(2 / 2)

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“我们可以将玩家从发出指令,到角色做出有效攻击动作之间的这段时间,称为动作响应时间。

“而不同的动作,响应时间的设计也应该有所不同。如果角色手中拿的是一把匕首,那么响应时间就应该极短,让玩家感到轻快、便捷的手感。

“而若角色手中拿的是一把重武器,那么其中响应时间就应当适当拉长,给予玩家厚重、扎实的操作手感。

“然后是战斗打击感。我们常常都能听到玩家评价游戏的‘打击感’不够,那么,究竟什么才是打击感呢?打击感又该如何实现?

“我们可以通过操控镜头特效,敌方受击反馈等方式来提高这一切……

“帧冻结也是一个很好的办法,抽帧配合镜头抖动,会给予玩家在视觉上的强烈冲击……

“还有,如何消减玩家对于角色重复动作的疲劳感?我们可以在角色的动作上适当加入随机播放要素……

“还有音效,也是其中一个重要因素……”

完全没有像众人所想的那样,林异对于动作系统的演讲会变得很水很潦草,言之无物,只是随便对付两句就直接结束下台。

完全相反。

林异在动作系统这方面,同样也贡献出了一场近乎完美的教学。

——不,这已经不能用完美来形容了。

相比起之前的那些内容。

关于“动作系统”方面如何设计,林异的这些理论几乎可以说是超越了时代的。

众人心底甚至感觉到了一丝丝悚然。

这个人对于制作游戏的理解,似乎有些过于恐怖了。

这些思考,这些理念,这些眼光……

众人隐隐的,在他的身上已经看到了那些已经成名已久的大师风范。

然而看其年纪,还相当年轻。

在游戏开发这个行业中,几乎没有什么年轻饭。

年轻人有锐气,有勇气,敢打敢拼,脑子活泛。

但是,却缺乏最重要的,沉淀。

开发一个优秀的游戏,光靠勇气是不够的。

就像游戏厂商需要数十年如一日的沉淀才能积累足够的底蕴一样,游戏制作人本身,同样也需要许多沉淀和积累。

而就算如此,也未必能真正明白“游戏应该怎么做”。

上一款游戏爆火,下一款游戏凉透,在游戏界屡见不鲜。

游戏玩家们是最难伺候的一群人。他们口味不同,喜好多变,雷点新奇,完全捉摸不透。

现在的炎国游戏人,尚还没有一个人敢说自己已经真正懂得了“如何才能做一款好游戏。”

包括尧显在内,所有人都还在不断探索、不断前行的路上。

然而此时此刻,看到台上款款而谈的林异,众人恍惚间,却看到了一个明星正在缓缓升起。

微光工作室……

这是捡到了一个怪物啊。

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