第68章 战前准备(2 / 2)
“不算。”狗哥思考了一会儿,想起了DOTA1时期的往事:“大概十年前吧,那时候大家都还在打DOTA1,记不得是哪支战队了,搞了个CK+Lich的双中,直接把对面的二号位给打吐了。”
“嗷,这样啊…”
“其实现在也有双中这么一说,不过基本也就是四号位在中路占一小会儿,起到压制敌人的作用就好,最常见的就是冰龙在中路喷对面一波就走了,既不抢经验,又让对手很难受,又或者是四号位干脆在经验区之外挂机良久,找机会配合击杀,这种东西都是万变不离其宗的,主要目的就是在线上打出优势,然后再靠着打出优势的英雄去串联节奏,把前期线上抗压的队友给抬活。”
“那我还有一个问题,就是他们这么强势的组合,为什么不去抢对面的神符呢?”
“这我也不太清楚,可能是想把中路线卡在高台上,更好的压制卡尔吧。”
…
画面回到LFY对战房。
“吃符的时候小心点,别死就行,让一个符也没啥。”看了眼对方的阵容,陈洋开麦提醒了一下队友。
如同狗哥所说的那样,在LFY的双中体系里,中路的二人组是不会去帮队友抢夺神符的。
对于他们来说,出门阶段最重要的事情就是卡兵!
和其他DOTA LIKE类游戏不同的是,DOTA中的每个单位(英雄、小兵、野怪、肉山、防御塔)都拥有四种不同的‘体积’,它们分别是碰撞体积、边界体积、模型体积和选择体积。
碰撞体积:它是两个单位试图重叠时,互相挤开的原因。
边界体积:它是单位与单位;单位与技能交互的最重要的数据。
模型体积:它体现了一个单位的模型大小。
选择体积:它显示了玩家能选中单位的区域大小,同时提供了单位的朝向。
注:四者的大小没有必然关系。
其中,碰撞体积是玩家们最容易接触到的东西。
就是当玩家们操控英雄进行移动并于其他单位相撞之时,就可以通过左右走位或者直走+S(停顿指令)的方式卡位,从而让中路的兵线更晚抵达河道处。
也正是因为有了碰撞体积的存在,所以在DOTA中,一直存在着‘卡兵’的操作。
简单来说,就是当玩家们操控英雄进行移动并于其他单位相撞之时,就可以通过左右走位或者直走+S(停顿指令)的方式卡住的身位,使小兵更晚的走出防御塔。
而之所以LFY会如此看重这个,其实就是为了确保中路打出足够的优势。
当兵线被卡在自家高台上时,对方不仅要面临一个低坡打高坡的情况(视野差、攻击有概率出现丢失),而且还会远离自己的防御塔、更容易被击杀。