第149章 强迫症的设计理念(1 / 2)
重生之后,林灰觉得他似乎受到了某些强化。
来到2014这个时空,林灰在工作的时候效率极高。
效率极高主要表现为思维活跃度极高。
具体到编程场景时林灰很容易在实际开发中产生一些平常情况下很难想到的极其巧妙的思路。
这些思路对于实际开发过程是非常有利的。
往往能让开发者事半功倍。
除了思维活跃度上的改变之外,工作时林灰还觉得精力无比充沛。
不过这玩意究竟是不是什么额外的外挂,林灰暂时也说不好。
或许就是单纯的金钱使然。
要知道workflow这款软件可是卖出了三千万美元!
三千万美元,约合成人民币的话,接近两亿元的财富。
开发一个软件能收获两亿元,别说让程序猿爆肝了。
就是明明白白告诉开发人员有50%的几率会猝死也挡不住一些开发人员的热情。
或许也可能是因为过往的一系列成功使然。
现在的林灰在开发软件的时候相比于前世极其自信。
而自信即巅峰。
当然也可能是这几种因素兼而有之。
但这种效率上的提高究竟是什么原因所致,林灰无暇深究。
只要表现出的结果是有利的,就是好事。
在思维灵活和体力充沛的双buff加持下。
林灰的开发效率直接MAX。
在复现workflow这款软件的时候,林灰的侧重点并不完全放在软件的功能设计上。
而是主要放在UI设计上。
UI设计是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。
以前林灰在做软件/游戏开发的时候,只是兼顾UI设计而已。
并没有把开发应用时的主要精力放在UI设计上。
为什么这次开发workflow这款软件时要把主要精力放在UI上呢?
因为和以往的软件/游戏不同。
对于workflow这款软件林灰所筹谋的是让蘋果公司对这款软件产生兴趣。
从而达到顺利被收购的目的。
出于这样的目的,林灰此次开发的软件最起码得符合蘋果方面的审美。
指着以前那种沙雕画风的软件想俘获蘋果的芳心怕是做梦。
想要蘋果对workflow这款软件产生兴趣甚至是收购这个软件。
就必须要按照蘋果的规矩办事。
而蘋果是什么规矩呢?
对于具体的应用程序设计师该遵守什么样的规则。
林灰记得蘋果方面有个贼长英文版规则说明。
这份说明很多细节方面都兼顾到了。
比如说关于软件的清晰度、深度等蘋果都有着明确的要求:
“对于软件画面的清晰度,要求在整个系统中,文字在任何尺寸下都清晰可辨,图标精确而清晰,装饰品微妙而恰当,对功能的关注促使设计更加突出……”
“涉及到软件画面内容的深度:要有鲜明的视觉层次和逼真的运动传达出层次感,给人以活力,并促进理解……”
除了软件内容画面的要求之外。
蘋果方面甚至对应用内的指示图标都有着明确的建议:
一个帮助人们完成严肃任务的应用程序可以通过使用微妙的、不显眼的图形、标准的控制和可预测的行为使用户保持专注。
另一方面,一个沉浸式的应用程序,如游戏,可以提供一个迷人的外观,提供给玩家乐趣和刺激,同时鼓励探索。
类似的规定十分详细,说是规则,甚至可以直接当审美教学去看。
这些事无巨细的规则很大程度代表了蘋果在审美完整性方面的追求。
按照蘋果的应用开发逻辑,审美完整性代表了一个应用程序的外观和行为与它的功能结合得如何。
说人话,颜值就是战斗力。
没颜值的话或许一个软件功能很强悍,也注定跟蘋果价值衡量体系格格不入。
除了这些之外,在这份面面俱到的规定中还规定了谁是爹的问题:
“一个应用程序可以建议一个行动方案或警告危险的后果,但应用程序接管决策权通常是一个错误,最好的应用程序在使用户受益和避免不必要的结果之间找到了正确的平衡。”
说的很含蓄,翻译过来就是用户是应用程序爹。
一个优秀的应用程序不要总想着当爸爸。
而要时时刻刻做孙子。
尽管林灰不是果粉,但这项规则必须点赞。
一些流氓安卓软件各种要权限着实让人不爽。
蘋果方面对于软件开发的规则可以说规定的十分详细了。
这些规则一般都很人性化,当然这份人性化仅仅是对用户而言。
对于开发者来说,这份规定里面有的规则还十分苛刻。
比如说有一条规定是这样的:
“一个应用程序可以通过保持互动元素的熟悉性和可预测性……以及使取消操作变得容易,甚至在操作已经开始的情况下,使人们感到他们是在控制之中。”
对于操作顺畅容易理解。
毕竟这直接影响用户体验。
可是蘋果方面还苛刻地要求已经开始的操作的取消操作也要很容易。
对于这个要求即使是重生了一遭林灰也不是完全能够理解。
这个功能有啥用?
而且从开发者的角度来看这个功能多多少少有点鸡肋了。
但没办法,蘋果就是明明白白将这个写入开发者指南里面了。
类似的苛刻要求有很多。
前世,不明所以的林灰在还以为这规则是什么重要条文,对着翻译了半天。
即便是重生了,林灰对这东西也有很深的印象。
这个规则条目很多,但归根到底这些规则基本都是从人机交互、界面设计的UI设计层面出发的。