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第235章 邮件里的商务合作(下)(2 / 2)

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因为产业发展到一定规模之后因为产业交叉、产业渗透和产业整合日趋密切。

产业融合其实是自然而然的。

也就是说即便没有所谓的泛娱乐战略。

企业发展到一定的规模,触角向外界探出之后。

即便没刻意进行产业融合也会融合得不错。

不过前世鹅厂这方面进行的努力也不是没有任何可取之处。

林灰觉得鹅厂在泛娱乐方面始终把握住IP方面的投入就是正确的方向。

正因为鹅厂在IP方面的投入才使得其之后能在直播领域成为笑到最后的人。

具体在IP领域鹅厂是如何做的呢?

按照前世鹅厂互动娱/乐自己的说法是:

“基于互联网及移动互联网的多领域共生。

打造IP经济,全面拥抱互动娱乐新时代。”

这个策略林灰是比较认同的。

“多领域共生”是很妙的一步棋。

尽管这是很妙的一步棋,但其本身并不高深。

无非就是要求对IP展开整体规划而后再系统性开发。

听起来跟高深完全不沾边。

也确实不怎么高深。

但架不住同行衬托啊。

前世国内的IP开发之路。

从信奉“大IP+流量”的唯IP论,到“见IP色变”的IP无用论。

各种走弯路。

在这种情况下像鹅厂提出“多领域共生”这样相对客观的策略反而显得有点鹤立鸡群。

一项普普通通的决策在同行的衬托下顿时高明了起来。

简直就很离谱。

不过这样的决策能给林灰带来相应的价值终归是好的。

这对于林灰以后涉及到IP方面具体施为的时候有一定的借鉴意义。

毕竟前世鹅厂互动娱/乐的成功已经验证了其选择的合理性。

当然也仅仅是前世成功而已。

现在的鹅厂互动娱/乐跟往后几年那种触角伸得到处都是完全不能相提并论。

至于为什么会如此呢?

跟鹅厂互娱刚刚起步不几年有很大的关系。

林灰在网上顺手搜了一下。

从公开资料上看这个时空的鹅厂互动娱/乐的现状跟林灰刚才料想的情况差不多。

甚至比林灰先前先前估计的情况还要差一些。

至于为什么比前世差一些。

林灰觉得应该是因为这个时空鹅厂在游戏方面要稍稍逊色于前世。

没有游戏方面持续不断的输血。

其余方面做得比较差也不足为奇。

毕竟此时鹅厂真正的主要盈利手段还是要靠游戏的。

跟往后几年鹅厂靠着wx支付、鹅厂影视、鹅厂动漫等多点开花还是有区别的。

(此时虽然有wx支付了,但刚刚上线没几个月。

正在玩命烧钱做各种乱七八糟的补贴呢。

目前想指望这个盈利是不可能的。)

心念及此,林灰突然想到了些什么。

林灰觉得很多时候他过于先入为主了。

往往会把2021年对各个企业的印象带到现在来。

总是会把对手想得水平不知高到哪里去了。

但真的这样吗?

事实上这些企业除了个别一直在走下坡路的企业之外。

2014年这个时空的不少企业都没前世2021年那般强势。

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