第296章 复刻经典游戏(1 / 2)
玩家可以按下SPACE、↑或在移动设备上点击小恐龙使小恐龙跳起;按↓则可让其蹲下。
恐龙移动速度会随着时间推进而逐渐加快,直至小恐龙撞到障碍物使游戏结束。
当玩家累积约700分之后,游戏场景会从原来的白色换成深灰色背景,象征昼夜更替,云朵等装饰则会变成晚上才会出现的月亮和星星等,并随游戏进行而在白天和黑夜两个场景之间切换。
玩家需要连续游玩1700万年(游戏内时间)才能达到游戏所设计的最高分数。
之所以将时间设置成1700万年对应暴龙(在白垩纪﹣古近纪灭绝事件中绝种)于地球上存在的时间。
“恐龙小游戏”是由包括SebastienGabriel、Alaes及EdwardJung等人组成的e用户体验团队开发。
这款游戏是于2014年9月正式发布。
加布里埃尔设计了游戏中的小恐龙形象,并将其命名为“孤独的小暴龙(TheLo-Rex)”。
在开发阶段时,游戏被冠以“波伦计划”的代号,以致敬暴龙乐团的主唱马克·波伦;
游戏之所以要搞成恐龙主题,是因为开发团队将没有互联网联机比喻成史前时代的笑话。
如果不是忧郁的游鱼提醒,林灰几乎都快忘了这款小游戏了。
毕竟像这个“恐龙小游戏”在最初问世的时候并不是作为一个游戏出现,而仅仅是作为一个彩蛋出现的。
虽然谚语里面说:“一个东西看起来像鸭子,叫声像鸭子,吃起来也像鸭子,那么它就是鸭子。”
但涉及到游戏的时候,当一款“游戏”作为彩蛋出现在一个非游戏的产品中时,其作为游戏的特征往往会被大幅度澹化。
之所以要对游戏特征进行大幅度澹化,自然是为了让用户能够更容易就把注意力放到非游戏的产品上,而不是放在游戏本身。
想象一下一款和游戏半毛钱关系扯不上的产品突然出现一款游戏,那岂不是过于违和?
因此当游戏作为彩蛋出现在一些不相干的地方时,一般其游戏特征都是被降低的。
事实上,前世谷/歌在将“恐龙小游戏”用作彩蛋的时候也正是这么做的。
谷/歌的团队大幅度澹化了这款游戏的游戏特征。
林灰记得前世当初好多用到谷/歌浏览器的人虽然当时遇到了离线状态下出现的小恐龙图标。
当时人们第一印象也没意识到这是一款游戏。
最早人们意识到这是一款游戏大概是在网页离线时情绪过于激动,愤怒地滚键盘时不小心捧到了空格键或者是↑键之后。
看着“动”起来的小恐龙才恍然意识到这是一个小游戏。
即便是后来很多人都接触过这款游戏之后,想要准确的说出这款游戏的名字也是很难做到的。
大多数人在叙述这款游戏的时候基本上都使用了“恐龙小游戏”或者说“谷/歌离线小游戏”这两种含湖其辞的称呼来称呼这两款游戏。
如果不是林灰思维受到“彩蛋”二字的启发。
光往游戏方面进行思考的话恐怕也是很难想象得到这款游戏的。
不过话说回来,如果抛去前世恐龙小游戏作为彩蛋的事实,仅仅把该项目当成一个游戏来衡量的话。
这款游戏还是相当成功的。
林灰记得前世曾看过一篇报道。
像“恐龙小游戏”这么一款平平无奇的跑酷游戏月活跃量可是一度逼近两亿的。
玩过该游戏的人更是多不胜数。
因为“恐龙小游戏”该游戏比较特殊的触发状态。
甚至于很多人还利用谷/歌浏览器故意“卡”掉线状态以达到玩这款游戏的目的。
林灰记得当初他也这般尝试过。
总之,抛开彩蛋的属性,纯纯以游戏的角度来衡量。
“恐龙小游戏”这个游戏也是相当成功的一款游戏。
这样的游戏尽管在前世收获了很大的成功。
但作为单一游戏推出的话想复刻当年的成功还真有点难度。
而且难度还不小。
当初像“恐龙小游戏”这样一款游戏能够拥有很大的月活跃量。
背靠谷/歌是很重要的原因。
以谷/歌浏览器在海外庞大的用户基数而言。
说实话就算是一个平平无奇且烂到无以复加的游戏。
在谷/歌离线界面以彩蛋的形式出现,也会拥有很不错的月活跃量。
毕竟大树底下好乘凉。