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0216 一个违背祖训的决定(1 / 2)

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星煌游戏公司总部。

办公室中,荀郁正把玩着手中《游戏王》的实体卡牌。

在开始正式制作《游戏王》时,他就把实体卡牌提上日程。

从拿到手的成品来看质量还不错,达到自己的预期。

随手打开桌子上便携式的星鳞全息投影,荀郁将黑魔导女孩的卡牌放在上面。

一道光芒从卡背划过后,便携式的星鳞全息投影上顿时出现了黑魔导女孩的身影。

她在亮相后还wink了一下,尽显可爱后漂浮在半空中。

星鳞全息投影跟《游戏王》结合后,可以发挥出一加一大于二的魅力。

因此在一开始荀郁就让李立轩他们在星鳞全息投影中预留有接口。

只要放上正版的《游戏王》卡牌,就能读取卡牌的数据后进行全息投影。

有的玩家觉得只用手机什么的玩卡牌游戏不够有仪式感。

而《游戏王》的实体卡相信能够满足这些玩家的需求。

还有就是实体卡还能收藏,亦或是玩家间进行交易、交换等。

对于《游戏王》的发展也挺有益处的。

为了刺激玩家的收藏欲等,荀郁还打算万恶一把,推出各种特殊版本的实体卡。

比如什么银碎、红碎、异画等等。

除此之外,他还会在各家星煌游戏体验馆放上舞台版的星鳞全息投影。

以及举办各种各样的活动、比赛等,再加上《游戏王》的动画上线。

相信在多重刺激下,《游戏王》肯定能够很快在玩家群体间蔓延开来。

对于《游戏王》的魅力荀郁并不担心。

之前发布会时,那些玩家、主播等聚在一起后,都开始讨论怎么搭配卡组了。

游戏还没有做完,卡牌数量还比较少大家热情都这么高。

等到游戏正式上线,并且拥有更多卡牌可以选择后,玩家肯定会更加“沉迷”。

回想起发布会不少玩家凑在一起,谈论自己喜欢游戏的场面。

荀郁的脑海中闪过一个词——嘉年华。

现在的星煌完全有资格跟资金举办星煌嘉年华。

让喜欢星煌游戏的玩家们聚在一起好好玩玩,留下美好的回忆。

不过作为第一届星煌的嘉年华,内容肯定不能够太过寒酸。

仅仅只是更新游戏版本之类的消息,虽然也能让玩家们高兴,但不足以让他们沸腾。

那么他要做的除了老游戏的更新外,还要拿出新游戏。

只是要拿出什么游戏才能让玩家们激动呢?

荀郁右手食指轻轻点着右眉的眉梢,片刻后,他露出了笑容。

他首先准备拿出来一款对抗类型的新游戏。

对于星煌,对于玩家,甚至对于整个盖亚星的游戏圈,这款游戏很多东西都是崭新的。

而这款游戏的名字就是——《守望先锋》。

目前盖亚星玩家间进行对抗的射击游戏也有,不过玩法都是差不多的。

都是两边玩家从各自的出生点出发,用手中的枪械等击杀对手,直到把对手杀光。

这些游戏的区别也只是停留在设定、地图还有枪械的不同等。

但是《守望先锋》跟这些游戏比起来,就有太多的东西是完全不同的了。

哪怕同样是玩家间的对抗,但是《守望先锋》引入了“英雄”的概念。

不同的英雄有不同的特点,能够举盾的来因哈特,能够飞檐走壁的源氏。

能够飞天的法老之鹰,还有救死扶伤的天使姐姐等。

《守望先锋》也并非一款传统的射击游戏,虽然枪法准不准也很重要。

但玩家也并非只能依赖枪法来获取胜利。

比如来因哈特的武器就是大锤,温斯顿的武器是电击枪等等。

还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。

有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。

这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。

如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。

还有就是有的地图是存在地形杀的。

凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。

为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。

一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。

坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。

输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。

辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。

毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。

游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。

但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。

如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。

目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。

究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。

那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。

他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。

等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。

想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。

那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。

于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。

但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。

在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。

一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。

而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。

当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。

而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。

久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。

又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。

可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。

但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。

这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。

甚至有往国内游戏蔓延的趋势。

对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。

而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。

除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。

当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。

通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。

这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。

很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。

他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。

只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。

就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。

但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的BOSS时,肯定是会忍不住激动的。

还有就是游戏的环境问题。

像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。

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