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第42章 设计历程(2 / 2)

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“然后,随着设计能力逐渐提高,我逐渐能够设计真核生物、单细胞生物、病毒……各式各样的微生物。”

“2.0版本,随着不断学习,我的设计能力不断提高,越来越多的多细胞生物被我设计出来,从藻类到各种虫子,游戏中的机制也越来越健全,动植物开始大量出现。”

“于是,出现了寒武纪大爆发。”

“3.0版本,我以练习设计更大的多细胞生物为乐,在游戏设计的基本规则前提之下,我总是想要设计出更大的生物。”

“这是从只会设计单细胞,到能设计大型多细胞生物的巨大进步。”

“这种感觉就像从只会设计像素游戏到会设计3A游戏大作里的场景。”

“这段时间,我还没有学会在游戏里讲故事内容和玩法,我只痴迷于场景和角色外形的设计。”

“于是,地球很快进入‘恐龙时代’。”

“巨大的植物和恐龙是我游戏画面设计的学习成果。”

“但因为他们的体型巨大,很快与游戏最开始的一些逻辑相悖,比如气候逻辑,比如能量守恒这样的基础逻辑。”

“所以,在‘恐龙时代’,整个游戏因为超负荷问题几乎到了崩溃的边缘。”

“而且,这时候的我已经悟到一个问题,一个好的游戏不应该只徒有画面,内容才是核心。”

“于是,我果断灭绝掉游戏之中的全部恐龙,开始重新添加游戏的内容。”

“经过很长时间的尝试和学习,我终于设计出了4.0版本,远古人类版本。”

“我设计出了具有自主学习能力的新角色——古猿”。

“它们具有一定智慧,就像开始有学习能力的IA。”

“这时候,这个游戏就有了一个玩法——教古猿知识。”

“于是,这款小游戏可以向其他‘四维人’开放了。”

“这个玩法就是,‘四维人玩家’捏一个代表自身的三维角色,然后进入游戏,玩家的目标就是教这些古猿来学习智慧,看看谁教得又快又好。”

“也就是看谁面对这种会学习的小AI的时候,教育能力能强。”

“所以,这个版本的游戏,是古神和古猿存在的游戏版本。”

“那些古神就是一些进入游戏的玩家,这些玩家分布在地球各个地域中,于是开启了古华夏、古埃及、古希腊、苏美尔、三星堆、玛雅等古文明。”

“他们从上帝视角教这些古猿如何用火,天文知识,农耕知识,畜牧业知识等。”

“甚至游戏中还设计了一项比拼项目——雕刻。”

“看哪些玩家教出来的古猿雕刻的作品更精致,这是证明智慧接受程度高低的一种方式。”

“所以,那些古文明热衷于在建筑中进行雕刻,用石头雕刻,用青铜雕刻,用水晶雕刻。”

“这也就是为什么我们到现在还能看到复活岛人头像,狮身人面像,三星堆面具,水晶骷髅,等等这样古代人的艺术作品。”

“这是他们当时学习成果的比拼形式。”

“然而,这些游戏中的‘古猿’学习的知识越来越多,甚至能够学会永生,和一些游戏底层逻辑的运行规则——或许是科技,或许是魔法。”

“随着各个玩家长期在线,地球神明所影响的地域不断扩张。”

“自己引领的‘古猿’生存是第一要务,而游戏规则内的地域和物资有限。”

“于是,《地球》上玩家开始正式比拼‘教育成果’的时候到了。”

“从此,《地球》进入了诸神之战的崩坏时代。”

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