第385章 打磨(1 / 1)
青青烧的配置,年轻,俺家里有,然后呢,这一期我们就要接着另一个开放式教学,而这游戏呢是我们自己的武侠游戏,所以难就难在这里啊,我知道这两个游戏的量级差别太大了,不能直接拿来做对比,但是同样是开放时间,同样是要还原一个有着更加丰富体验的时间,同样是自己特有的一个时代。
所以呢,我们当然不会直接对比,公平也没意义,但是我们却也同样期待着合作区啊,在在自己这个靓机里面能不能给到玩家同样鲜活同样丰富的,毕竟是在合作之前的游戏,在武侠游戏这个范畴里,这个系列都是佼佼者,要稍微感谢一下微店吧,以及合作工作室提前给我们先睹为快啊当,也就是说还没有发出的测试版本,也就是说那时候流行,有那么一瞬间这个百家争鸣,妙趣横生,没有干巴巴的表现力。
没有干不到的情怀和趣味,靠文化,靠有性就能让人心甘情愿表达赞赏的往事,到时候就回来了,说1000道1万只有这样当然是不够的,无论我们如何醉心于群侠传的时间,每个玩家心里都还是知道这并非工作室的权利,谁都无法视而不见,我们渴望着更好的内容,也期待着合作可以更进一步,所以从2014年河洛工作室正式宣布重组的那一刻起,承上启下,毫不妥协,能够完全彰显和精神的作品,就成了无数玩家翘首以待的未来,如今看来这条路似乎没我们想象的那么平坦的4年来一路高歌猛进,有惊无险的合作,终于还是迎来了重组之后的最大危机,而这场危机的载体,翘首了多年的那个未来咯,就我个人而言,我可以毫不掩饰的告诉你们,我对这款游戏的期待,没有商业运作,没有情怀加成,而是实打实的想要一款好游戏的那种情感,甚至于早在游戏发售之前就在脑里构思了许多。
我想对这个系列说的话也思考了很久,如何向别人安利这个游戏,哪怕它的发作日期和二双管齐下,然后随着游戏的发售计划乱套了一套名为技术的巨大鸿沟,硬生生的将我和无数玩家的热情,虽然我知道知道这个视频完成为止,依旧在加班加点的为合作推出优化补丁,但我还是要负责的,并且无奈的告诉你合作群侠传的优化问题真的很大,后期能改善到什么程度我不知道也不敢打包票,如果你观看这个视频的时候,游戏已经OK了。
那自然最好,但对于和我一样经历了首发的玩家来说,汽车站的各种问题,真的让人抓狂,最突出的自然是硬件上的优化,也是网络上大家抱怨便很多人,没有的烦恼,感受着其他所没有的是有些能力的打击,已经比我们想象的更加严重,这也是为什么我宁愿做一大波人,你要把优化问题首先站出来,背后合作工作室的问题,实际上也是无数类似团队的问题,想要证明自己不安于现状固然是难能可贵的品质,但量力而行。
玩家的感受同样至关重要,河洛群侠传最初打算按照侠客风云传前传开发,后来因为各方面的原因许昌楼最终改为吴凤,这对什么都不知道,广大玩家来说,虽然是振奋人心的消息,自然也包括我在内,但是仔细想想自己哪有那么简单,首先,这次本作最初并没有打算做成开放式建筑教育,而且采用的unity3d引擎。
相比我们熟知的那些引擎,比如说偶尔有寒霜等等,unity3d的执行效率相对处于劣势,同样的场景同样没有经过额外的优化,unity3d执行起来,企业的人从头自己赚钱,使得合作团队在攻克开放世界的可行性上就花了半年多,可能会说凡事总有第一次啊,不知道是怎么学的会呢,是的,这当然是对的,不理智的方案,恰恰这是他理想的体现和落实,没有那么多储备资金,看一下合作宣传的人员列表就不难发现,参与开发的一共也就三十几号人。
事实上这几个也是和整个团队的人说,而且有些开发周期只有大约两年,更惨的是在和洛轩在上市之前,在徐昌龙自己都知道游戏,也没有打破的情况下,他们还不得不将这30人中大约十个人掉入到另一款游戏的开发之中,其中的原因在不断猜测公司需要运转,游戏不能传了一圈,技术力不足,虽然要命,但随着技术力不足而导致开发进度拖慢,最终严重缺少打磨时间才适合做推销的人,大家看看bug多到人民币都要跪下来喊一声产品,早期的安卓系统人物的音量不同意干什么让我想起音乐瞬间切换,唐突生硬尴尬有时莫名其妙出现的音乐家是严重缺失的互动营销啊,走路没有声音没有声音,干啥都没声音,静悄悄的,这是在这无声喜剧的膝盖。
至于游戏发售两三天之后才从鼠标换成流行的专属鼠标图案等细枝末节的问题,哭笑不得啊,哦,原来还有专业鼠标图案的这些无一不是游戏没有经过打磨的表现,很显然不适合咯,不知道这些问题,而是他们根本就没有时间,然后现实是残酷的,哪怕我现在把这些告诉你如何呢,玩家们或许会同情要玩家们绝对不会轻易忘记受到的伤害,就像无人深空,可能已经通过更新,但他在有些人的观念里,出于什么原因,玩家对厂商要承担的风险是没有异议的,先发售后优化的模式无论如何都不应该被和来说蝴蝶结已经发生了那我们只希望和咯别把自来说目的,既然已经发生了,那我们就没有办法了,只希望可以把自己该做的都做完,给玩家一个交代,而对于其他类似的团队来说。
我想说追求进步寻求突破并不代表的智能自然而退一样,正因为我们的技术,它的辐射福德之门的游戏在技术上我们现在肯定比自己强,但由其设计的理念依然值得学习,就连强如黑曜石工作室在面对无法掌控的技术面前依然选择把永恒之柱做成这么古老的样子,而后来的游戏性和设计理念的进步是实打实受到了一致好评,公司输出的产品人家看到了,结果没有人会因为工资花了200%的努力,取得了50%的东西要开心,消费者在意的永远是理所当然的100%,不论卖相还是细节体验都让人心生不爽,但该劝退的劝退了,如果你还愿意往下看,那我们就抛开现有的成见,但是我觉得这款游戏本身的感受。
己该做的都做完给玩家一最多的卡顿,合作取向和一般的优化差还不大一样啊,就因为优化太差被迫下嫁回怼,就这样严重的问题,只要电脑配置够厉害,还是可以硬着头皮玩的,不一样,没有用CPU强也没用,哪怕调最低画质都收效甚微,因为他的问题就是玩家最没有办法的内存管理游戏中,只要遇到需要加载的东西就会伴随着移动会卡,从高处掉落会卡进入战斗剧情,演出会卡在户外,会在室内很多人抱怨,为什么忽悠俺也会看整个游戏都弥漫着一股奇怪的卡点节奏,关了游戏之后甚至觉得这个世界都有点卡卡的。