第96章 飞行格斗技(2 / 2)
决定刀身最佳长度的要素是最优机动性对应的交错距离区间,这个区间是1到2米,相关公式推导也在资料里。而格斗者交错距离大致就和机动半径相当,只有少数时候双方围着持续绕圈,交错距离才会是机动直径,也就是2到4米。
所以,为了能在大部分时候打到对方,武器半径需要至少要覆盖大部分最佳机动半径。不过武器越长,质量越大,总加速度就会越小,转动惯量也会让转动加速度减小,因此武器长度又需要尽量小。
这样只能取折中,至于为什么等于自己身高为最优尺寸,资料上有写,这里就不细说了。
武器重量尽量保持在体重的二十分之一到十分之一之间,其余参数范围也在资料上写好了,具体要用哪种材质就由科学院决定吧。”
廖蒙说完这里,悠悠风就联系相关部门尽快按照廖蒙给的资料打造长刀。好在这个世界打造金属武器很快,就算马上开战也能造好武器。
“除了武器不同,在交错前的动作也和地面动作会很不一样。地面格斗交错前人做动作时往往单脚着地,这样地面支撑力会引起人体旋转,不过这种旋转是比较好预判的。
有时候我们会双脚腾空做动作,但腾空之前基本都会通过脚蹬地让身体旋转起来,而旋转方向也是我们自己定的。
但是换做飞行格斗,在做动作时没有地面借力,旋转情况就不那么好判断了。
具体原因是,一般飞行姿态为头向前,身体沿着飞行方向前进,此时受力均衡,角动量基本守恒,如果做了动作,比如手臂挥刀,那么身体其他部分包括腿部和腰部都会做反向旋转,导致身体姿态发生改变。
由于百级玩家力量推重比很大,基本每个动作都会让身体极致地舒张和收缩,这么大的姿态改变很容易让作用在人体上的空气阻力产生非零力矩,而且在做动作时法阵也不会均匀作用在人体身上,同样会产生非零力矩,导致人体旋转。
而这种旋转叫做被动旋转,不容易预测,并且转速比地面格斗旋转快得多,容易让人失衡。
为了避免这点,我建议只使用有限的几类武器挥动动作,另外身体其他部位也会配上对应的平衡动作,让产生的旋转类别减少并且可预测。这些动作在资料上已经写了。
不过由于手臂相对身体转动角度有限,为了增大挥砍威力,进攻动作要多采用身体整体旋转攻击动作,类似于地面双脚腾空旋转攻击动作。
这种动作属于主动旋转,主要靠法阵产生的力矩来推动人体完成。
同样地,主动旋转也会产生被动旋转力矩。为了让主动旋转动作效率尽量高,就需要让主动旋转力矩和被动旋转力矩方向一致,这也需要执行专门的动作才行。
这些动作在资料上也写了,种类也较少,但目前够用了。
在执行旋转进攻动作期间,推进法阵没有全部用来让人体旋转和挥动肢体,还有部分剩余,仍然用来维持飞行,不然高速飞行人体会在系统阻力下急剧减速。
而此时人体在高速旋转,要让剩余法阵来实现有序转向太难了,所以按直线飞行就好,由算法控制就行。我看科学院资料也是这么写的。
随后敌我双方会进行交错,如果武器碰撞,那么碰撞力量会产生新的力矩和冲量,让人体转速和移速改变,而在碰撞前,人就需要提前根据预判的力矩和冲量做相应动作,以在碰撞后尽快调整姿态进行下一回合战斗。
这种预判需要借助提前准备好的图像表格来完成,这个后面会说。
这种碰撞分离过程与地面格斗的碰撞分离有很大区别。
第一是空中没有大地这种障碍物借力,哪怕轻轻一碰都会飞很远并且导致很大的转速改变,当然,我们需要用法阵力量控制碰撞后的转速和移速,以抢占下一回合的主动权。
第二是地面格斗中我们一般是在大致水平的方向上碰撞,并且身体朝上,但在飞行格斗中在垂直方向上碰撞并且身体朝下的概率会和前者差不多,这也是百级玩家们努力适应空战视角的原因。
第三是交错分离后人几乎无法进行地面格斗那种折线转向,因为没有大地借力,在有限的法阵力量、系统阻力和空气阻力下,飞行轨迹只能是曲线。
如果让法阵推力指向分离点,那么人会以曲率较小的曲线先减速,在经过曲率较大的曲线转变为加速,随后再次以曲率较小的曲线加速,轨迹近似一条折线。
如果让法阵力量指向飞行轨迹侧向以实现转向,那么人体会沿曲率不大不小的轨迹前进,而此时由于法阵力量都用于转向,人体会在系统阻力下急剧减速,导致转向半径迅速减小,也就是轨迹曲线曲率急剧增大,很快就完成掉头,随后人体再全力加速向目标点冲去,轨迹曲率再次增大。
这两种转向方式各有优劣,各自合适的使用场景也在资料中介绍了。
以上就是飞行格斗的基本过程,接下来讲飞行格斗技,虽然很多内容和能量空战论是等价的,但都是从其他角度描述的,分为三种,分别是感性状态机、基于牛顿力学的格斗技和基于几何学的格斗技。”